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Eine Studie in Smaragdgrün (Vollständig deutsche Ausgabe)

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Preis: 42,95 €
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Autoren: Martin Wallace

Spieler: 2 bis 5 Personen
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: etwa 60 Minuten
Sprache: Deutsch

"Eine Studie in Smaragdgrün" (A Study in Emerald) ist ein Brettspiel inspiriert von der gleichnamigen Geschichte von Neil Gaiman.

Spielhintergrund: Wir schreiben das Jahr 1881 und die "Alten" beherrschen die Erde seit über 700 Jahren.
Obwohl der größte Teil der Menschheit diese monströsen Herrscher akzeptiert hat, gibt es eine wachsende Untergrundbewegung zum Sturz des Regimes, bezeichnet als die "Restorationists" (Restaurationisten).
Im Verborgenen tobt ein Krieg um die Städte von Europa und der Neuen Welt zwischen den Agenten der Restaurationisten und denen, die loyal zu den Mächtigen sind.

Die preisgekrönte Kurzgeschichte verbindet die Welt von Sherlock Holmes und H.P. Lovecraft.
Das Brettspiel geht noch einen Schritt weiter, indem es reale historische Figuren in dieser alternativen Realität zu Fleisch werden lässt, so dass die Spieler interessante 'Was-wäre-wenn "-Situationen untersuchen können.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine geheime Identität, die entweder den Restaurationisten oder den Loyalisten angehört. Über die Identität wird festgelegt, was ein Spieler tun muss um zu Gewinnen.

Es ist ein Deck-Building-Spiel. Jeder Spieler beginnt mit einem Deck von zehn Karten und im weiteren Spielverlauf wird das Kartenset ausgebaut. Es gibt 9 Decks von Karten auf dem Spielbrett, eine in jeder Stadt. Die Spieler können diese Karten durch den Einsatz von Einfluss-Markern gewinnen (über einen Bietmechanismus).
Als Aktion können die Spieler Einfluss-Marker auf einer Karte, die sie erwerben möchten platzieren.
Wer zu Beginn der nächsten Runde den größten Einfluss auf diese Karte hat, kann seinen Einfluss geltend machen und die Karte auf seinen Ablagestapel legen.
Die Spieler können aber auch den Einfluss nutzen um die Kontrolle über Städte zu gewinnen, was Ihnen Siegpunkte bringt sowie die Vorteile auf der Stadt-Karten.

Viele der Karten, die zur Verfügung stehen, sind Agenten. Wer eine solche Karte erwirbt, erwirbt auch die Kontrolle über die Agenten-Figur auf dem Spielbrett.
Die Agenten haben eine Reihe von Möglichkeiten, so können sei einem Spieler zu zusätzlichen Einfluss verhelfen oder aber "königliche" Personen und andere Agenten ermorden.

Die 1880er Jahre war eine Zeit der politischen Unruhen mit anarchistischen Gruppierungen, die sich der Gewalt als legitimes Mittel zum Erreichen ihrer Ziele zuwendet.
Nicht anders ist es in diesem Spiel, Probleme werden in der Regel mit Dynamit gelöst.
Die Restaurationisten wollen ihre Alptraum Herrscher ermorden, während sie von den Loyalist gejagt werden, die wiederum versuchen, sie zu töten.

Ein weiteres Ziel der Restaurationisten ist die Revolution. Wenn sie die Menschen davon überzeugen können, sich zu erheben und ihre Meister anzugreifen, dann wird die Welt vielleicht wieder ins rechte Licht gerückt werden können.
Die Loyalisten haben auch eine Agenda, nämlich die einen Weltkrieg herbeizuführen.
Auf diese Weise werden sie es schaffen durch genügend Wahnsinn ihre Meister zu ernähren, damit diese genügend Kraft bekommen, um noch mehr von ihrer Art aus den schrecklichen Dimensionen, in denen sie wohnen, auf die Erde zu bringen.

Es gibt viele verschiedene Richtungen, in die ein Spieler sich in diesem Spiel bewegen kann. Einigen werden durch die Karten, die zur Verfügung stehen bestimmt.
Da einige Karten am Anfang des Spiels aus dem Kartensatz entfernt werden, und der Rest in zufälliger Haufen angeordnet wird, wird kein Spiel dem anderen gleichen.
Die Karten können das Auftreten von Zombies und Vampiren ermöglichen (die Einbeziehung der beides kann gerechtfertigt sein, wie in dem Spieler-Anhang angegeben wird).
Die Spieler können die Dienste der russischen Geheimpolizei nutzen, die auch als die Okhrana bekannt ist, um dem Gegner zuzusetzen, oder die Alten anrufen, auf dass sie selbst erscheinen. Sie sollten vorsichtig sein, obwohl, beim Umgang mit solchen schrecklichen Kräfte wie Ihre Vernunft an ihre Grenzen geführt.

Um das Spiel zu gewinnen, ist es von Vorteil die Identitäten der Mitspieler zu kennen.
Am Ende des Spiels decken alle Spieler ihre Identitäten auf. Beim Vier-Spieler-Spiel addiert jede Seite (Restaurationisten und Loyalisten) ihre Punkte und die Seite mit der niedrigeren Punktzahl wird eliminiert.
Bei einer ungeraden Anzahl von Spielern wird die Seite eliminiert, die den Spieler mit der geringsten Punktzahl enthält. Die andere Partei ist dann der Gewinner. Die Spieler müssen daher vorsichtig sein, wenn sie das Spiel beenden. Es bringt nichts, wenn man die meisten Punkte hat, während ein anderer Spieler der gleichen Partei auf auf dem letzten Platz dümpelt, da dieser ihn mit in den Untergang reißt.

    Spielinhalt
  • 1 Spielbrett
  • 1 Regelheft
  • 50 Startkarten
  • 66 allgemeine Spielkarten
  • 6 Geheimidentitätskarten
  • 9 Stadtkarten
  • 9 Königlichenkarten
  • 2 Leistenmarker aus Holz
  • 15 Stabilitätsmarker aus Holz
  • 6 Zombiefiguren aus Holz
  • 5 Siegpunktescheiben
  • 50 Einflussmarker aus Holz
  • 50 Agenten aus Holz
  • 1 Spezialwürfel

Hinweis: Bestellungen, die mindestens ein SPHINX-SPIEL enthalten, werden innerhalb von Deutschland versandkostenfrei versendet.
DIES IST KEIN SPHINX-SPIEL.

Preis: 42,95 €

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